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いけムのおもちゃ箱

「いけム」が趣味のアレコレを日々書き綴るブログ・・・の予定。ポケモンSM、COJ(プラゴルルーパー)、WLW(AA4アリス)、シャドウバース(AA1)、HS(Hearthstone)

【LovA】7/1使い魔調整(~魔種・海種・不死~編)

どうもーいけムです(・ω < )バチコーン 

 前編に続いて後編早速いっちゃいます☆

 

この記事は「魔種」、「海種」、「不死」についてです。

「人獣」、「神族」は前回の記事をご覧ください。

 

それでは「魔種」からいきます!

f:id:IKEMU:20150702051250j:plain

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・ソドム(上方)

AS調整。

スキルの弾速を調整。

消費AP:[一律25]⇒[一律20]

 

弾速は速くなったのかな?

だといいな☆

敵PC狙っても兵士に当たる罠w

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・ゴグマゴグ(上方)

AS調整。

CT:[一律25]⇒[25,20,15]

 

魔種BD(バックドア)が中盤での更なる戦闘力を手にしてしまったのでは?^^;

元々弱いわけではなかったから結構な活躍が期待できると思います!

 

ただし、BDは的確な状況判断が求められるので上級者向け。

流行りはしないだろうし、流行ってもほしくはないなぁ・・・。

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バルバリシア(下方)

AS調整。

効果範囲:[1000]⇒[800]

 

こいつほとんど見ないけどどこで使われていたんだろう?

文面上は敵絶対殺すウーマンだから強いことには強いんだろうけど、

憶測でしか語ることができない…。

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・アセルス(上方)

 AS調整。
対象「敵PCまたは使い魔」⇒「敵使い魔」

CT:[一律60]⇒[40,35,30]

PS調整。

「死滅後もコピー効果を維持。」

 

 おそらく上方。

主人公を対象に取らない分、別の大型にマークを付けやすくなっているはずだし…。

 

CTが大幅に減っている。

このスキルなかなかに高火力でスタン時間長いからかなり使いやすくなったのではないだろうか?

 

更にコピーした効果は死滅しても残る!

少なくとも上方された部分の方が多い。

わたしの今季期待枠☆

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魔種雑感「今期は魔種の波が来ているッ!!」

 

 

「海種」いきます。

(プリシス,シェラハは除いています。)

f:id:IKEMU:20150702052202p:plain

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マルドゥク(やや下方?)

AS調整。

CT:[55,50,45]⇒[一律40]

上昇DEF:[40,60,80]⇒[30,45,60]

上昇RES:[40,60,80]⇒[30,45,60]

上昇HPリジェネ(%):[100,200,300]⇒[100,150,200]

 

CTが減りましたが、効果そのものもやや減少。

 特に真化を重ねていくほど差が顕著に…。

 

ただし単純な下方というわけではないので、使い方次第で強い場面もあると思います。

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セドナ(上方)

AS修正。

効果時間:[6,8,10]⇒[一律10]

 

リバイブ状態ってなんですか?(真顔)

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海種雑感「おう。なにも問題ないな?(フラグ)」

 

 

最後に「不死」です!

(ライル、デスは省略。)

f:id:IKEMU:20150702051752j:plain

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・グロウベック(上方)

PS修正。

効果追加:「HPリジェネ低下(50%)」

 

 やったね!グロウベック!効果が増えたよ♪

疑似的に「安倍晴明」、「武則天」も上方と言えるかな?

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・黄泉神(上方?)

AS修正。

効果追加:「ASの低下効果」[10,15,20]

低下MS:[30,40,50]⇒[20,30,40]

 

ASを低下させる代わりにMS低下値がやや減少。

 

効果が増えている分、強くはなっている気もするけど、MS下げれた方が強い場面もあるかと思います…

一長一短。

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・メタルアルカイザー(上方?)

AS修正。

「効果発動タイミングを修正。」

 

どうなったんだろう?

早くなったのかな?

ちょっとわかりませんので、とりあえず上方?にしておきます^^;

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不死雑感「地味に嫌らしい強化!相対的に地力がついてきている!」

 

 

はい。これで使い魔情報は終わりっと☆

あー長かった~・・・。

 

で、一緒にシステム面でも調整が行われております

こっちはさらさらっと流しちゃいますね♪

 

※公式より転載

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▼取得MANAの調整
  ゲーム全般でMANAが余り気味になるケースが多く、複数の箇所で調整の必要性を
  感じています。
  今回はプレイヤーキャラクターおよび使い魔キル時に得られるMANA報酬を
  約1割少なくしました。
  序盤のキルによって止められなくなるタイプのデッキの成長速度を
  やや抑える意味も含め調整しています。

 

 ▼取得経験値の調整
  経験値もMANAと同様に、現在のゲーム環境では潤沢に提供されています。
  少しゲームに慣れたプレイヤーであればLV20に到達するのが当然で、
  この傾向自体はレベルが先行している側の成長を頭打ちする機能を備えており
  必要なものでは有りますが、今は行き過ぎていると考えております。

 

  今回の調整点はプレイヤーキャラクターおよび使い魔キル時の報酬と、
  ミニオンキル時の報酬の2点です。
  プレイヤーキャラクターおよび使い魔をキルした際の経験値報酬はコストや
  レベルの影響を受けて増減しますが、
  特に高コストの帯でのコストの影響をさげ、高コストの使い魔をキルされることで
  相手に与える経験値を抑えました。
  また、ミニオンキル時の報酬は2割程下げています。
  これに伴って、モンスターから得られる経験値アイテムについても取得量を半分にしました。
  アイテムを取ることで明らかなアドバンテージが得られることはこれまでと
  変わりませんが、少し控えめになっています。

 

 ▼DEFENCE設定時の効果の調整
  DEFENCE設定時に得られる効果はHPリジェネ上昇、DEF上昇、RES上昇の3つが
  有りますが、DEF上昇を除く2つを調整しました。

 

  上昇HPリジェネは固定で1としました。
  割合でのHPリジェネの上昇は、神族に多いHPリジェネが上昇するスキルとの
  相性が良く、種族やデッキ間で恩恵の差が大きすぎると判断しました。

 

  RES上昇については効果自体を削除しました。
  魔種の渾身の一撃を受ける際、瞬時にDEFENCE設定にすることでダメージを
  和らげるというテクニックにもなりえますが、現状あまり推奨したいものと
  考えておりません。

 ____________________

 

まずマナ集めが今までより大変になるよ!ってこと。

重いけど完成すれば…ってタイプのデッキは要注意。

 

特に超真ほぼ必須の「超魔」とかはこちらの意味でもきつい・・・

逆に超真しなくてもある程度戦えるぜ!って感じのデッキには追い風。

大型をあまり採用しない「運命神」は成長速度で今季も生き抜けるかもしれない。

 

で、逆に「運命神」の向かい風が

ディフェンスモードの仕様変更。

 

DEFは固いがRESはあんまりなので、魔種のぶっぱが痛い・・・。

 

イージス等を採用しRESの底上げをかけるか、魔種との対面を極力避けたい。

ホント思いのほか、あっさり溶けるらしいので注意!!

 

 

とこんなところです。

いやーこれは環境が大きく動きそうです!

 

魔種使いのわたしは今期がヤリ時っぽそうですね☆

次の修正でふるぼっこにされそうですが・・・

 

今期はどんなデッキが流行するでしょうか?

 

 

最近ごく一部ではありますが、ネガキャンボヤいている方々がいて、

大変悲しく思います(- -;)

本当にその情報は発信する必要があるのか?

今一度自分で考えて欲しいですね・・・

 

 

というわけで今回はここまでです。

前後編ともどもありがとうございました^^

 

またよろしくお願いしますね☆

ではでは~ノシ

 

 

(あ~今日は疲れたー☆

…あれ?なにか忘れているような?)

 

 

 

 

 

 

 

f:id:IKEMU:20150628190959j:plain<オレヲ ヨンダカ?